Historia polskich gier: Seria Gorky

Gorky 17

Gorky 17, czyli polskie połączenie gry przygodowej, RPG i strategii turowej

Seria Gorky może nie odniosła tak spektakularnego sukcesu jak inne znane na całym świecie polskie produkcje, ale warto o niej wspomnieć. Bo wciąż ma wielu fanów, a takich gier już się po prostu nie robi.

Nad pierwszą częścią pracowało aż 20 osób przez ponad dwa lata. Producentem był Monolith, a za dystrybucję odpowiedzialny był kultowy w tamtych czasach Interplay.
Już dzięki temu Adrian Chmielarz wraz z Metropolis Software mieli trochę ułatwione zadanie. Tym bardziej, że ich produkcja była dość nietypowym połączeniem gry przygodowej, RPG i strategii turowej...

Gorky 17 to nazwa głównego elementu fabularnego tzn. miasta na terenie Związku Radzieckiego, które w tajemniczych okolicznościach zostało wprost zmiecione z powierzchni ziemi.
Cała akcja rozpoczyna się, kiedy w 2009 roku do Lubina będącego byłą radziecką bazą wojskową, przybywa z misją ratunkową grupa komandosów NATO. Kanadyjczyk i dowódca Cole Sullivan, Polak Jarek Owicz i Francuz Thiery Trantigne mają za zadanie odnaleźć poprzednią grupę, z którą dowództwo krótko po ich przybyciu straciło kontakt. Na miejscu okazuje się, że z pozoru proste zadanie okaże się skomplikowaną intrygą, w którą zamieszane są najwyższe władze wojskowe.

Wątek fabularny został przygotowany z bardzo dużą starannością i świetnie podkreślał niesamowity klimat produkcji.
Uczucie ciągłej niewiadomej, pojawianie się kolejnych; coraz bardziej zniekształconych potworów, niejasne zalecenia dowódcy czy znajdowane notatki sprawiały, że tak naprawdę do samego końca nie wiedzieliśmy, jaki jest nasz główny cel.
No, może oprócz samego przeżycia.

Jednak odkrywanie kolejnych faktów brudnej polityki sprawiało, że brnęliśmy dalej, aby wreszcie odkryć, kto za tym wszystkim stoi. Tutaj pojawia się niestety mały zgrzyt - dialogi między postaciami nie należały do najbardziej wysublimowanych. Chwilami wydawały się naiwne i przygotowywane trochę na siłę. Wszystko ratował jednak Jarek Owicz, którego ironiczne komentarze na długo zostawały w pamięci.

Elementy RPG ograniczono tu do minimum. Członkowie naszej drużyny wraz z każdą potyczką zwiększali swoje umiejętności.
Oprócz podnoszenia poziomu zdrowia zdobywaliśmy również punkty doświadczenia, dzięki którym mogliśmy rozwijać cechy takie jak celność, szczęście, kontratak i spokój. Podobnie było z konkretną bronią tzn. im częściej z danej spluwy korzystaliśmy, tym lepsze zadawaliśmy nią obrażenia.

Dlatego też każdy członek drużyny musiał coś robić. Próżniactwo nie było niczym nagradzane. Podczas akcji mogliśmy kierować maksymalnie 5 postaciami, czyli 3 bohaterami, którymi zaczynaliśmy grę + NPC, którzy mogli do nas dołączyć w trakcie zabawy.

Mechanizmy rozgrywki w dużej mierze nawiązywały do konsolowych produkcji RPG. Każda potyczka rozpoczynała się w określonym momencie, kiedy wkraczaliśmy na terytorium przeciwnika, którego - żeby było zabawnie - wcześniej nie widzieliśmy na mapie. Wtedy gra przenosiła nas na planszę strategiczną, gdzie walka odbywała się w systemie turowym.

Każda z postaci miała określoną ilość punktów, które mogliśmy wykorzystać na ruch i atak. Trzeba było dokładnie obliczyć ile kroków możemy zrobić i pamiętać o specyfikacji danej broni. Tym bardziej, że z niektórych z nich mogliśmy oddawać strzał nie tylko pod katem prostym, ale również na boki. Jednak sytuacje, kiedy już myśleliśmy, że wszystko idzie po naszej myśli, a tu nagle okazywało się, że źle wyliczyliśmy punkty, przez co brakowało np. 1 kroku, aby podpalić przeciwnika czy oddać strzał nie zdarzały się wcale tak rzadko.

I tutaj zatrzymamy się na dłużej, ponieważ starcia z przeciwnikami to kwintesencja Gorky 17.

Nasi przeciwnicy to ludzie, którzy w wyniku nieudanych eksperymentów genetycznych zmienili się w przedziwne monstra. Odrażające, ohydne i jedyne bliskie skojarzenia, jakie przychodziły mi zawsze na myśl, kiedy z nimi walczyłem, to klasyka filmów grozy: Coś (The Thing). Nawet w japońskich produkcjach trudno o dziwaczniejsze stwory.

Potwory nie tylko wyglądały.
Każdy z nich posiadał odrębne umiejętności i cechy szczególne. Różniły się wytrzymałością, sposobem zadawania ciosów czy odpornością na konkretny rodzaj broni. Stąd każde starcie to całkowicie inna przygoda wymagająca odpowiedniej taktyki.

Zanim wykonaliśmy konkretny ruch warto było najpierw dwa razy przemyśleć sprawę. Tym bardziej, że ciężko było przewidzieć, co zrobi przeciwnik. Jedni, by zaatakować naszych żołnierzy musieli do nich podejść, kiedy inni bez problemu mogli nas ostrzelać rakietami, zamrozić czy otruć. Tak naprawdę każdy pojedynek stanowił sztukę poznawania naszych wrogów. Kiedy już chcieliśmy uśpić czy podpalić jednego z nich, aby walka była łatwiejsza nagle okazywało się, że jest on odporny na nasz rodzaj broni. No i cenna tura stracona. Dlatego też sytuacje, kiedy trzeba było wczytywać zapisany stan gry zdarzały się dość często.

Między kolejnymi potyczkami ujawniał się jednak inny mankament gry Gorky 17. Bardzo istotne było, by po wygranym pojedynku wyleczyć rany czy wymienić się amunicją. Jeżeli tego nie zrobiliśmy, to kolejną niespodziewaną bitwę rozgrywaliśmy rannymi wojownikami, którzy musieli jak najszybciej używać apteczek. A na to już nie było czasu...

Takie rozwiązanie było dość irytujące, bo wymuszało na graczu pewne nawyki. Ale też budowało to pewien rodzaj napięcia i niepewności, bo tak naprawdę nie wiedzieliśmy, co czeka na nas za rogiem. Trzeba było być cały czas czujnym.

Arsenał naszych bohaterów był bardzo bogaty. Składał się z broni białej (siekiery, łomy), broni palnej, a były też karabiny laserowe, miotacze ognia czy pociski rakietowe. Tutaj również objawiała się jedna z bolączek Gorky 17. Każde starcie wymagało odpowiedniej strategii, ale było to ściśle powiązane również z naszym ekwipunkiem. Amunicji czy apteczek, które znajdowaliśmy najczęściej w skrzyniach porozrzucanych po lokacjach było tragicznie mało!

Wystrzelanie się ze wszystkiego na początku oznaczało wczytywanie save'a. Czasami bardziej opłacało się uśpić potwora (pod warunkiem, że nie jest na to odporny) i pomęczyć się kilka tur szlachtując go siekierami i łomami. Może się to wydawać dość komiczne, ale odpowiednie zarządzanie ekwipunkiem poprzez zwykłe oszczędzanie zasobów czy przydzielanie go konkretnym komandosom było podstawą, aby przeżyć w świecie Gorky 17.

Niezwykle istotna była również szczegółowa penetracja miejsc, które zwiedzaliśmy. Większość rzeczy znajdowaliśmy po drodze, ale sporo istotnych elementów trzeba było szukać, co często wiązało się z drobnymi zagadkami logicznymi.

Jeżeli chodzi o oprawę graficzną to z perspektywy czasu... trudno ją ocenić. Tła czy ogólnie lokacje, to moim zdaniem prawdziwy majstersztyk. Wiadomo, dziś takie proste bitmapy nie robią  wrażenia, ale i tak zachowały swój  urok i "brud". Nie brakowało tez szczegółów i porozrzucanych rupieci.

Gorzej sprawa wygląda, jeżeli chodzi o elementy grafiki 3D. Postacie czy przeciwnicy poruszają się w miarę płynnie, a animacja ciosów nie budzi większych zastrzeżeń jednak ewidentnie po grze widać już upływ wielu lat. W końcu to gra z 1999 roku.

Obok fabuły, grafiki i rozgrywki jednym z lepiej przygotowanych elementów Gorky 17 była ścieżka dźwiękowa. Jej autorem był bardzo dobrze znany dzisiaj w środowisku graczy Adam "Scorpik" Skorupa. Mocne elektroniczne kawałki idealnie wpasowywały się w bitewny klimat. Kiedy indziej ponura wręcz dołująca muzyka wzorowo podkreślała psychodeliczną atmosferę, która panowała podczas zabawy.

Gorky 17 miało swoje drobne błędy, ale szkoda, że gra nie odniosło tak dużego sukcesu na Zachodzie, bo w sumie nic jej nie brakowało. Nawet teraz po latach, tytuł ten jest niesamowicie grywalny. Nie stracił nic ze swojego klimatu, a żeby go ukończyć trzeba (jeśli ktoś gra po raz pierwszy) się trochę pogimnastykować umysłowo w przeciwieństwie do niektórych najnowszych produkcji, gdzie główny wysiłek intelektualny sprowadza się czasami do rozpakowania pudełka...

Zresztą gra do dziś ma swoich wiernych fanów. W 2002 roku firma e.p.i.c. interactive wydała konwersję dla systemów Mac OS 9 i X4, a w 2006 powstał również port na Linuxa. Na Zachodzie ukazała się ona pod inną nazwą "Odium".

Cztery lata po premierze Gorky 17 ukazała się kolejna część cyklu o nazwie Gorky Zero: Fabryka Niewolników. W przeciwieństwie do swojej poprzedniczki należała ona do gatunku tzw. skradanek. Można podejrzewać, że taka sytuacja mogła mieć związek z ówczesną popularnością serii Splinter Cell.

Gorky Zero to prequel, tzn. opowiada o wydarzeniach sprzed Gorky 17, gdzie Cole Sullivan zostaje wysłany przez NATO z misją sprawdzenia i ewentualnego zniszczenia tajnych laboratoriów na Ukrainie. Tytułowa Fabryka Niewolników to miejsce, gdzie Iwan Trafimow prowadzi badania nad zombifikacją ludzi. Rozkaz jest prosty - znajdź i zniszcz.

Ale po dotarciu na miejsce okazuje się, że coraz więcej jest niewiadomych. Sullivan ignoruje zalecenia "góry" i przeprowadza własne śledztwo.

Za wątek fabularny Gorky Zero odpowiadał pisarz fantasy i dziennikarz Rafał Ziemkiewicz. Oprócz filmików czy dialogów mieliśmy dostęp do niezliczonej liczby komputerów, gdzie mogliśmy się zapoznać z różnymi mailami, notatkami służbowymi czy raportami. Tego typu elementy bardzo dobrze podkreślały uczucie zagrożenia, niepewności i napięcia jakie panowało w bazie.

Akcję obserwowaliśmy z dwóch perspektyw. Widok z góry przydatny był w trakcie penetrowania lokacji jak i wyszukiwania przeciwników, a zza pleców służył głównie do starć. Z racji swojego charakteru gry raczej nie mogliśmy przejść metodą a'la rambo. Istotne było ciche likwidowanie przeciwników precyzyjnymi strzałami w głowę (lub za pomocą tzw. cichej amunicji) czy za pomocą noża. Pomagały przy tym typowo szpiegowskie metody tzn. wywoływanie hałasu, czujki czy trefne strzały.

Jasne, zdarzały się momenty, gdzie sięgaliśmy po uzi czy coś równie głośnego i szybkostrzelnego. Fajnie wykonano elementy typowo zasadzkowe tzn. mogliśmy np. ustawić czujkę w jednym miejscu, którą strażnik usłyszał po czym idąc w jej stronę wpadał w pułapki gazowe.
I jak to w tego typu produkcjach, bardzo istotny był radar na którym zaznaczone były między innymi pozycje wroga, ich nastawienie czy sytuacje w bazie jak alarm.

Co do samych przeciwników to nie charakteryzowali się oni jakąś szczególną inteligencją. Chodzili po swojej stałej trasie i tak naprawdę po kilku sekundach znaliśmy na pamięć każdy ich ruch. Najbardziej komiczne były sytuacje kiedy na przykład zabiliśmy jednego z nich a strażnik który natknął się na zwłoki po chwili przechodził do codziennych obowiązków.

Gorky Zero

Oprawa graficzna Gorky Zero prezentowała się całkiem dobrze. Ciężko tutaj mówić o fajerwerkach jak w Splinter Cellu czy Metal Gear Solid, bo to jednak inny budżet. Z racji swojego charakteru całość była utrzymana w raczej ciemnych barwach. Wszystko było w pewien sposób obskurne, "sowieckie". I choć lokacje były klimatyczne, to też dość schematyczne i powtarzalne.
Za ścieżkę dźwiękową tak jak poprzednio odpowiadał Adam "Scorpik" Skorupa który wykonał swoje zadanie na medal. Soundtrack z Gorky Zero do dziś jest jednym z moich ulubionych. 

I nie można zapominać o głosach. Co tu gadać - Piotr Fronczewski i Mirosław Baka jako Cole Sullivan. Głosy które podłożono pod postacie to najwyższy poziom. Mało tego, nawet postacie drugoplanowe bardzo dobrze brzmiały, kiedy wymawiały swoje kwestie ze "wschodnim" akcentem.


Gorky Zero: Fabryka Niewolników było ironicznie nazywane "Metal Gear Solid dla ubogich". Wzięło się to zapewne z tego, że gra kosztowała jedyne 19,90 zł i ukazała się w nieistniejącym już wydawnictwie "Dobra Gra". Dla mnie jednak tytuł ten był bardzo dobrze przygotowaną produkcją, z wciągającą fabułą i świetnym soundtrackiem, która pokazywała że Polacy nie gęsi i swojego Sama Fischera mają.

Gorky 02 to trzecie i ostatnia część serii która ukazała się w 2004 roku. Poza granicami naszego kraju tytuł został wydany jako Aurora Watching. Głównym bohaterem ponownie był Cole Sullivan który po wydarzeniach z poprzedniej części wpadł w alkoholizm i został odsunięty od służby.

Sytuacja komplikuje się, gdy na morzu Barentsa w niewyjaśnionych okolicznościach znika rosyjska łódź podwodna. Okazuje się, że niedaleko miejsca zdarzenia rozlokowana jest tajna baza wojskowa. Na podstawie danych wywiadu wszystko wskazuje na to, że głównym jej szefem jest Jarek Parecki, specjalista od spraw genetycznych a do tego psychopata znany z Gorky Zero. I w ten oto sposób nasz bohater musiał po raz kolejny wrócić do akcji.

Jeśli mam być szczery, to Gorky 02 nie wzbudziło we mnie już takich emocji jak poprzedniczka. Po pierwsze zmiana miejsca sprawiła, że poczucie zagrożenia czy typowo wschodnie akcenty poszły w odstawkę. Schemat z delikatnymi zmianami pozostał w zasadzie ten sam tzn. - poprzez włamywanie się do licznych komputerów otwieraliśmy kolejne drzwi aż do końca misji. Lokacje były o wiele większe, ale po jakimś czasie i tak zbyt do siebie podobne.

Gorky 02

O dziwo do oprawy graficznej nie można się przyczepić. Gra nawet w dzisiejszych czasach wygląda całkiem nieźle, szczególnie na otwartych przestrzeniach. Za to silnik odpowiadający za fizykę dosłownie robił cuda z ciałami przeciwników. Na szczęście interfejs nie został zmieniony i dalej był bardzo intuicyjny dla użytkownika. Poprawiono trochę sztuczną inteligencję naszych przeciwników

Soundtrack za który odpowiedzialny był Scorpik jak i głosy podłożone pod postacie wykonano tak jak poprzednio na najwyższym poziomie.

Czy Gorky 02 było złą grą? Nie, jednak zmiana miejsca akcji i trochę gorsza fabuła sprawiły, że nie była tak dobra jak poprzedniczka. Ale tak jak ona była sprzedawana za naprawdę śmieszne pieniądze, czyli 19,90 zł. Chwilami odczuwało się wrażenie, że Metropolis Software specjalnie tak trochę po macoszemu potraktowało Gorky 02 ponieważ w tym samym czasie powstawał Infernal na którego przerzucono wszystkie siły.
CDN...

A tu znajdziecie poprzednie części naszego cyklu Historia Polskich Gier.

Zdjęcia

  • Gorky 17
Komentarze
AMOK
AMOK sob., 2012-10-20 15:29

Świetna seria

Grałem we wszystkie części, ale trzeba przyznać, że Gorky 17 miało najlepszy klimat i była to jedna z tych starych gier, które zapamięta się do końca życia. Następne części poszły bardziej w samą akcję i nie wciągały już tak bardzo, ale też dało się w nie pograć kilka godzin.

kamil777140
kamil777140 ndz., 2012-10-21 12:33

Grałem tylko w 17

Jak w temacie... i Potwierdzam wypowiedź kolegi powyżej... Mało interesowałem się całą serią ale wiem że Gorky 17 miało w sobie coś, co sprawiało, że chciało się do tej gry wracać i ciężko się było od niej oderwać.