Historia polskich gier: seria Call of Juarez

Call of Juarez

Polakom tworzącym dwie pierwsze części Call of Jurez udała się jednocześnie rzadka sztuka zrobienia dobrych gier osadzonych na Dzikim Zachodzie

Polscy programiści jako jedni z nielicznych na świecie najlepiej czuli się w realiach... Dzikiego Zachodu, czego efektem są przynajmniej dwie dobre gry. Historia serii Call of Juarez.

Realia Dzikiego Zachodu - jako temat na grę - był przez producentów dość długo omijany. Podobnie jak z tytułami, których akcja była osadzona w Wietnamie, żaden z nich nie mógł odnieść większego sukcesu.

Pomysły często były niezłe, tylko wykonanie fatalne.
W branży nawet utarło się określenie "wietnamska klątwa". Tak naprawdę ostatnim dobrym tytułem w kowbojskich klimatach był Outlaws, wydany w 1997 roku!
Jednak polska firma Techland postanowiła spróbować czegoś nowego jednocześnie przełamując "klątwę dzikiego zachodu". Dzięki temu w 2006 roku ukazało się Call of Juarez, które odniosło bardzo duży sukces w Polsce i zza granicą i do dzisiaj jest jedną z najlepszych gier Made in Poland.

W pierwszej części wcielaliśmy się w dwie postaci. Billy "Świeca", młody meksykanin wracał z nieudanych poszukiwań legendarnego skarbu Juarez. Po nieprzyjemnym powitaniu mieszkańców rodzinnego miasteczka o dwuznacznie brzmiącej nazwie Hope myślał, że mimo wszystko uda mu się zacząć życie na nowo.

Jednak kiedy przybył do domu zastał zamordowaną matkę i ojczyma. W tym samym czasie jego wujek i brat ojczyma - Wielebny Ray - widząc chłopaka przy zwłokach stwierdził, że młodzieniec jest zabójcą. I tu zaczynała się nasza przygoda: w jednych poziomach uciekaliśmy Billym, a w kolejnych goniliśmy się Rayem. Na tym różnice między bohaterami się nie kończyły.

Tak naprawdę w pewien sposób Call of Juarez było dwoma grami w jednej. Wynikało to z tego, że sposób rozgrywki poszczególnymi bohaterami diametralnie się różnił. Billy był młody i szybki a do tego świetnie strzelał z łuku, a przy pomocy lassa niczym Indiana Jones wykorzystywał elementy otoczenia by dostać się w określone miejsca. Jednakże w momencie, kiedy na jego drodze stawała większa grupa przeciwników musiał on zmykać z pola bitwy wykorzystując spryt i pomysłowość.

Wielebny McCall natomiast to stary weteran wojenny, który niejedno miał na sumieniu. Świetnie posługiwał się każdym rodzajem broni, ale ze względu na wiek był nieco wolniejszy. Za to nie miał skrupułów, aby wdać się w strzelaniny na środku miasteczek.

Podczas starć mógł również korzystać ze specjalnego systemu bullet time, dzięki któremu mogliśmy oddawać strzały z dwóch rewolwerów na raz. Mało tego, nasz bohater obok klasycznego arsenału jak strzelby, rewolwery mógł również korzystać z... Biblii! Żeby rzucić dobry cytat przed odesłaniem przeciwnika na tamten świat.

O ile misje samego Wielebnego były napakowane akcją po brzegi, to perypetie młodego Billy'ego wypadały nieco gorzej. W wielu miejscach były sztucznie utrudnione, a do tego po prostu... nudne. Większość z nich polegała na skradaniu się, a sam bohater i jego historia też nie do końca przekonywały. Co innego Wielebny - kto nie chciałby się wcielić w szaleńca, który ze słowem bożym na ustach szerzy sprawiedliwość na ziemiach bezprawia?
Ogólnie jednak bilans wypada nieźle. Skradanie, strzelaniny czy nawet widowiskowa jazda konno to i tak dużo jak na jedną grę.

Mimo wszystko podzielenie akcji na dwóch bohaterów miało sens. Z racji tego, że raz uciekaliśmy a potem ścigaliśmy, to często zwiedzaliśmy te same lokacje z różnych stron. A te były dobre.
Opuszczone kopalnie, lasy i miasteczka zostały wykonane pierwszorzędnie. Ich wnętrza nie święciły pustkami jak w innych grach. Jednak ich dużą wadą była całkowita liniowość. Oglądając otwarte przestrzenie, które zostały mistrzowsko wykonane mieliśmy wrażenie, że możemy w nich zrobić wszystko. Niestety, obowiązywała nas jedyna słuszna droga do zakończenia misji.

Nasi przeciwnicy również zostali przygotowani pierwszorzędnie. Sylwetki, twarze czy animacja podczas starć to najwyższa liga.

W ogóle grafika stała na bardzo wysokim poziomie. Chrome Engine w tamtym czasie robił dosłownie cuda, przez co wszystko było niesamowicie szczegółowe.

Najlepiej wykonano takie elementy jak woda czy ogień, które robiły duże wrażenie. Efekty, kiedy strzelaliśmy w beczkę pełną prochu czy płonący budynek na długo pozostawały w pamięci.

Widać było jak chybione pociski rozwalały otoczenie, podczas upałów falowało powietrze, kurz unosił się wokół, a zwykła lampa naftowa po trafieniu efektownie wybuchała zalewając ogniem wszystko dookoła. Nie mówią już o tłuczonych szybach w budynkach, bo to istna poezja. Niewątpliwie Call of Juarez był jedną z najładniejszych gier w swoim czasie. A i dziś da się w nią grać bez uszczerbku dla poczucia estetyki.

Jednym z elementem w Call of Juarez, który zasługuje na pochwałę to niewątpliwie zachowany klimat dzikiego Zachodu. Może nie takiego jaki znamy z serialu Dr. Quinn, ale prawdziwego, brudnego i brutalnego świata.

Postaci, które napotykaliśmy na naszej drodze to klasyczne "zakazane mordy", najgorsze zbiry bez jakiejkolwiek moralności, którzy za szklankę whisky mogą nam strzelić w plecy. Wielu z nich aż się prosiło, aby ich "nawrócić" za pomocą rewolweru.

Ich AI podczas starć stało na przyzwoitym poziomie. Potrafili dobrze wykorzystywać elementy otoczenia, aby ukryć się przed naszym ostrzałem. Często atakowali w grupach tak, aby nie dać żadnych szans bohaterowi. Oczywiście zdarzały się drobne zgrzyty, jednak ogólnie starcia były efektowne i dynamiczne, przez co nie mogliśmy stać w miejscu.

Udźwiękowienie szczerze mówiąc nie zachwycało. Głosy podkładane pod postacie czy efekty strzałów byłby po prostu na poziomie podstawowym. Na pewno nie wbiły mnie w fotel. Podobnie z muzyką, która stanowiła przyjemne tło, ale nie wpadała w pamięć na dłużej.

Call of Juarez okazał się eksperymentem bardzo udanym. Przypomina najlepsze westernowe filmy akcji. Jest tutaj odpowiednie tempo rozgrywki, tajemniczy skarb, strzelaniny, ucieczka - cała esencja Dzikiego Zachodu.

Szkoda tylko, że przygody Billego nie były zbyt interesujące. Również poziom trudności może na początku zirytować. Do gry po prostu trzeba się przekonać, tym bardziej, że zginąć tutaj łatwo. Mimo to warto zagrać.

Warto też dodać, że Call of Juarez był pierwszą produkcją z naszego kraju, która ukazała się na konsoli XBOX 360.

W 2009 roku ukazała się druga część Call of Juarez: Więzy Krwi. Tym razem wątek fabularny skupiony był na historii trzech braci McCall, czyli Raya, Thomasa i Williama. Pierwsi dwaj byli klasycznym twardzielami z dzikiego zachodu, którzy w przerwie pomiędzy piciem whisky a podrywaniem panienek zajmowali się zmniejszaniem miejscowej populacji.

Kierowali się oni jednak dość dziwacznym, ale mimo wszystko kodeksem wartości. Nie ma, co ukrywać, ale te "bad assy" naprawdę potrafiły wzbudzić u gracza sympatie. Mieli cięty język, kiedy trzeba było, sprzedali kilka kulek, ale ogólnie były to dobre chłopaki. Trzeci i najmłodszy brat William był narratorem całej opowieści. Nie mogliśmy nim kierować, ale to właśnie dzięki niemu poznawaliśmy całą historię braci McCall.

Call of Juarez: Więzy Krwi to nie opowieść dla małych dzieci. Nasi bohaterowie to nie dzielni samarytanie a zwykłe rozrabiaki, które nie cofną się przed niczym. Dzięki temu gra skierowana jest dla dojrzałego użytkownika, który mimo całej brutalności i brudu lubi ciekawe i intrygujące historie, które trzymają w napięciu do samego końca. Nie ma tutaj miejsce na czerń i biel. Każda decyzja jest w pewien sposób moralnie wątpliwa. Dodajmy do tego wulgarny język a znaczek 18+ na opakowaniu ma całkowite uzasadnienie.

Rozgrywka w drugiej części Call of Juarez różniła się nieco od tej z pierwszej części. Po pierwsze pozbyto się misji typowo skradankowych, przez co cała dynamika akcji została odpowiednio zachowana. Można powiedzieć, że gra była od początku do samego końca bardzo filmowa. Non stop następowały nieoczekiwane zwroty akcji, braliśmy udział w klasycznych pojedynkach w samo południe, licznych strzelaninach czy pościgach. Działo się.

Nowością było między innymi to, że w wielu misjach mogliśmy wybierać, którym bratem chcemy aktualnie kierować.
Każdy z nich miał swój indywidualny styl, tzn. Ray lepiej się czuł w ferworze walki na bliższych dystansach, Thomas wolał pozbyć się wroga z większej odległości. Na szczęście wybór jednego z braci nie powodował, że nie wiedzieliśmy, co się dzieje z drugim. W prawie wszystkich misjach drugi brat towarzyszył nam na polu bitwy. I to całkiem skutecznie.

Podobnie jak pierwsza część, Więzy Krwi prezentowały się przepięknie. Zarówno lokacje jak i postaci wykonano z największą precyzją. Gra szczególnie na otwartych terenach lub podczas starć, kiedy padały strzały i ciągle coś wybuchało wyglądała obłędnie. Godne uwagi jest to, że nie miała ona nie wiadomo jakich wymagań sprzętowych, dlatego też nawet na gorszych sprzętach mogliśmy podziwiać jej wdzięki nie tracąc przy tym na płynności.

Call of Juarez: Więzy Krwi to klasyczny przykład tego jak powinno się przygotowywać kontynuacje.

Jeszcze więcej, jeszcze lepiej i jeszcze bardziej widowiskowo!

Szkoda tylko, że gra była dość krótka - dało się ją ukończyć w niecałe 8 godzin. I tak oto gracze uzyskali drugą świetną produkcję w klimatach dzikiego zachodu. Kolejną Made in Poland.
Pierwsze dwie części Call of Juarez zebrały świetnie oceny zarówno wśród recenzentów jak i graczy. Widać było, że Techland, jako jedna z nielicznych firm na świecie dobrze się czuje w klimatach dzikiego zachodu. Dlatego też wiele osób z niecierpliwością czekało na trzecią część, która ukazała się w 2011 roku na PC, Xbox360 i PS3.
I niestety okazała się porażką.

Twórcy chcieli nieco odświeżyć formułę i akcję przenieśli we współczesne czasy. Przygoda zaczynała się w iście hitchcockowskim stylu, tzn. od zamachu bombowego na siedzibę agencji rządowych w Stanach Zjednoczonych. Zginęło kilkaset osób, a za wszystko odpowiedzialny był meksykański kartel narkotykowy.

Wielu funkcjonariuszy władzy od dawna było przekupionych, dlatego zdecydowano się utworzyć całkowicie nową jednostkę w skład której wchodzą nasi bohaterowie. Co ciekawe, wszelkiego rodzaju podejrzenia czy uczucie niepewności jest bardzo mocno odczuwalne. Tak naprawdę nie wiemy, kogo kupił kartel, komu możemy zaufać, a kto wbije nam nóż w plecy.

W The Cartel zastosowano bardzo ciekawą opcję, ponieważ całą kampanię mogliśmy ukończyć w trybie kooperacji wraz z dwoma innymi graczami. Mało tego, było to nawet wskazane, ponieważ nasi towarzysze broni sterowani przez sztuczną inteligencję często nie pomagali, a zwyczajnie utrudniali zabawę.

Podobnie jak w poprzednich częściach sterowanie każdą z postaci jest nieco inne. Jedni są lepsi w bezpośrednich starciach, inni wolą zadawać śmiertelne strzały z daleka. Godne pochwały jest to, że każdy z nich ma swojego "przełożonego", który wydaje dość różne rozkazy ze względu na swój osobisty interes. Dlatego też, mimo że współpracujemy z naszymi partnerami to tak naprawdę nie za bardzo wiemy, jakie mają oni motywację i co chcą osiągnąć.

W tym miejscu możemy zakończyć listę pochwał. Dobra fabuła nie potrafiła przykryć licznych niedoróbek i wszelkiego rodzaju błędów. Sztuczna inteligencja kulała na całej linii, starcia z przeciwnikami były nudne i brakowało im dynamiki, a oprawa graficzna prezentowała się nad wyraz słabo.

Poprzednie części długo wypracowywały renomę serii, którą The Cartel bez skrupułów zniszczył. Nie pomogły nawet bardzo bogato wydane edycje kolekcjonerskie, ponieważ sama gra była po prostu słaba.

Na szczęście niedawno zapowiedziana gra Call of Juarez: Gunsliner znów wraca na prawdziwy Dziki Zachód...

A tu znajdziecie poprzednie części naszego cyklu Historia Polskich Gier.

Zdjęcia

  • Call of Juarez
Komentarze
bender
bender ndz., 2012-11-25 21:02

fajna seria

Ale poszła w zła stronę. IMO nawet Cartel nie musiał być zly. Pomysl na gre mógł sie obronic. Coop tez mial potencjal. Ale cała reszta do banii. Gra jest brzydka, SI nie ma, a strzelanie usupialo lepiej niz obrady sejmu.

Polecamy