Historia polskich gier: Piekło kontra Niebo, czyli Infernal

Infernal

Dwa lata po premierze, w 2009 roku, gra doczekała się wersji na konsolę Xbox 360. Gra Infernal: Hells Vengeance została przygotowana przez firmę PlayLogic

Produkcja nazywana początkowo Diabolique szybko zmieniła się w grę pod nazwą Infernal. Jak sobie poradził zwolniony niebiański agent, który przeszedł na piekielną stronę mocy?

W końcowym etapie prac nad serią Gorky - czyli nad gra Gorky 02 - studio Metropolis Software trochę zaniedbało ten tytuł rzucając większe siły na zupełnie nowy tytuł: Infernal.

Pierwsze, co zwracało uwagę, to całkowicie odmienny świat. Akcja Infernala miała miejsce w miarę współczesnych czasach, gdzie konkurowały ze sobą dwie organizacje - piekielna Abyss i niebiańska EtherLight.

Naszym bohaterem był Ryan Lennox, kiedyś najlepszy agent nieba zwolniony z pracy za niezbyt etyczne metody pracy. EtherLight nie miało jednak zamiaru dać swojemu pracownikowi cieszyć się spokojną emeryturą i postanowiło go zlikwidować. Ale kiedy jesteś dobry w swoim fachu, długo roboty nie musisz szukać: zdesperowany szef Abyss, który stracił wszystkich swoich najlepszych agentów proponuje nam posadę w swojej "firmie".

Nie z dobroci serca, a z powodu sytuacji która nieuchronnie się zbliżała. Otóż raz na tysiąc lat pojawia się dziura między światami, która sprawa, że sam Bóg przez krótki czas nie ma pojęcia co się dzieje na ziemi. EtherLight zamierzało wykorzystać tę szansę, by raz na zawsze pozbyć się konkurencji, co spowodowałby całkowite zachwianie równowagi.

W sumie niezły pomysł fabularny. Anielskie siły zostały przedstawione w nieco karykaturalny sposób; jako banda która nie cofnie się przed niczym aby osiągnąć swój cel. Właściwie to ich sposób działania, wysławiania i postawione cele były dość odległe od tego, co zwykło się kojarzyć z aniołami.

Również Lucius Black, czyli nie kto inny jak sam Lucyfer, przez swoją "współczesność" był o wiele bardziej realistyczny aniżeli diabełek z rogami. W swoim doskonale skrojonym garniturze był tu całkiem  autentyczny.

W wątku fabularnym widać nawiązania do takich utworów jak np. Constantine. Jedyne, czego mi brakowało to głębsze wyjaśnienie czemu Ryan stracił swoją posadę agenta EtherLight? Można było wokół tego zagadnienia zbudować całkiem ciekawe wątki poboczne.

Na ogół oprawę dźwiękową zostawia się na koniec, jednak tu muszę zrobić wyjątek, bo jest ona ściśle związana z samą fabułą. Niestety ale twórcy ewidentnie przedobrzyli w tym temacie. Głosy podkładane przez aktorów często są sztuczne. Szczególnie jest to widoczne u głównego bohatera, który niczym wielki bad guy stara się rzucać ironicznymi żarcikami co wychodzi mu  słabo.

Tak samo sprawa wygląda z Blackiem który jest tak demoniczny aż do przesady. Jego ciągłe i sztuczne poganianie bohatera przez słuchawkę wcale nie budowało poczucia zagrożenia, a bardziej powodowało irytację u gracza. Nie najgorzej wypadają postaci drugoplanowe jednak biorąc pod uwagę to, jak bardzo dobrze spolonizowane były tytuły z serii Gorky, to całość wypada dość blado.

Dialogi często są płytkie i bardziej przypominają te z filmów klasy C aniżeli pełnoprawnych porządnych produkcji. Dlatego też o ile sama fabuła jest naprawdę niezła, to dialogi czy uwagi bohaterów zamiast podkreślać klimat po prostu go psują.

Osoby które znają poprzednie tytuły Metropolis Software, jak na przykład Gorky, już po kilku chwilach spędzonych przy Infernalu zobaczą, że jest to niby to samo ale podane w całkowicie innej formule. Zacznijmy od tego, że cała akcja produkcji zaczynała się w barze, gdzie nasz bohater przy szklaneczce whisky opowiadał jak to fajnie jest być człowiekiem.

- Jak Ci się podoba życie byłego anioła?
- Nie narzekam, przynajmniej znów mogę uprawiać seks.

Przyjemną konwersację przerywa pojawiająca się znienacka grupa komandosów (Infernala od Gorky różni też i formuła gry: od początku do końca to klasyczna gra akcji. Elementy skradankowe tak naprawdę ograniczono do całkowitego, niemal niezauważalnego minimum). Dla jednych może być to wada, jednak ciężko było zarzucić grze brak dynamiki.

Na ekranie ciągle się coś działo. Głownie z racji posiadanych przez nas mocy. Ryan, prócz klasycznego arsenału, korzystał z teleportacji czy telekinezy. W ogóle w grze zastosowano bardzo fajny patent. Owszem, jesteśmy agentem piekła, mamy swoje moce, ale konkurencja nie śpi i nasze umiejętności mogą się odwrócić przeciwko nam.

Było to szczególnie widoczne kiedy walczyliśmy w pomieszczeniach, gdzie było za dużo światła lub które były, nazwijmy to, święte. Wtedy nasza mana bardzo szybko spadała i byliśmy bardziej narażeni na obrażenia. Wprost przeciwnie sytuacja wyglądała kiedy akcja miała miejsce w ciemnych, nieprzyjemnych pomieszczeniach.
Jak wiadomo piekło lubi ciemność.

Choć Infernal był grą akcji, nie ukończylibyśmy jej biegając jak Rambo z karabinem przed sobą. Często musieliśmy stosować różne taktyki, bo każdy z przeciwników miał swoje słabsze i mocniejsze strony. Szczególnie widoczne było to podczas starć z bossami. Przykład: by pokonać jednego z przeciwników trzeba było go najpierw osłabić niszcząc przyjazne mu środowisko naturalne (np. lampy) po czym teleportować się za niego i oddać piekielny strzał.

Infernal był też jedną z pierwszych produkcji gdzie tak fajnie został zastosowany system osłon. Często trzeba było korzystać z różnych murków czy skrzyń i ukryć się przed ostrzałem przeciwnika. Gorącą atmosferę podkreślał fakt, że osłony wrogowie po jakimś czasie mogli zniszczyć tak więc siedzenie w miejscu i wystrzeliwanie przeciwników jednego po drugim nie wchodziło w grę.

Infernal

W ogóle bardzo duży plus należy się za wykonanie postaci. Połączenie mnichów ze zdobyczami najnowszych technologii wyszło bardzo fajnie.
To samo można powiedzieć o komandosach, żołnierzach czy zwykłych cywilach. Oglądając uniformy wroga widać fajną dbałość o każdy detal wyposażenia. Gorzej jeżeli chodzi o ich sztuczną inteligencję. Nie jest źle, ale nie okłamujmy się, że bardziej byli nam w stanie zagrozić w grupie aniżeli osobno.

Lennox jako agent piekła nie korzysta z żadnych apteczek. Regeneruje swoje zdrowie przebywając w ciemnych miejscach lub przez wchłanianie dusz przeciwników. Podobny schemat działa w przypadku many, którą uzyskujemy z każdym wystrzelonym pociskiem w kierunku przeciwnika.

Infernal

Wiele schematów które zastosowano w Infernalu zostało żywcem wyjętych z Gorky. I nie ma się co dziwić ponieważ były one intuicyjne i przyjazne dla podstawowego użytkownika. Zarówno interfejs, ekwipunek czy pewne czynności, jak otwieranie drzwi za pomocą komputera czy zdobywanie ekwipunku wyglądały niemal tak samo.

Oprawa graficzna nawet dzisiaj prezentuje się dobrze.
Efekty specjalne podczas starć jak strzały czy niszczenie obiektów zostały wykonane na najwyższym poziomie. A prawdziwe mistrzostwo widać szczególnie w lokacjach.

Animacje mgły, pary, śniegu a przede wszystkim gra świateł w ciemnych lokacjach budzą uznanie. Widać tutaj dbałość o drobne szczegóły. Są jednak rzeczy do których można się "przyczepić".

Podobnie jak w poprzednich produkcjach ciała pokonanych przeciwników nadal lubiły się układać w nienaturalnych wręcz karykaturalnych pozach. Zabrakło mi również trochę więcej lokacji takich jak ta z pierwszej misji, czyli dyskoteki niczym z filmu "Blade". Nowością był system zniszczeń ponieważ gra korzystała z silnika PhysX. Wiele elementów otoczenia jak skrzynie, wcześniej wspomniane osłony, czy całe ściany można było zniszczyć.

Z dzisiejszego pespektywy może nie wygląda już to tak oszałamiająco ale wtedy budziło to bardzo duże uznanie.

Infernal

Jeżeli chodzi o muzykę to podobnie jak wcześniej napiszę tylko: Adam Skorupa.
Świetne nawiązujące trochę do Gorky elektroniczne kawałki zmiksowane z mocnymi rockowymi gitarami idealnie podkreślały sytuację.

Czy Infernal był dobrym tytułem?
Nie był dobry. Był świetny. Oprawa graficzna, ciekawa, odważna fabuła, świetna muzyka, sprawdzone rozwiązania z poprzednich produkcji sprawiały, że czas, który spędzaliśmy przy tytule, był naprawdę udany. Niestety po jakimś czasie pewne elementy rozgrywki były nieco nużące, jak np. efekt wysysania duszy.
Zabrakło też (choć były takie plany) lokacji, gdzie moglibyśmy siać zamęt na ulicach w samochodzie.

Infernal był ostatnią grą wydaną przez Metropolis Software. Potem przez dłuższy czas firma pracowała nad świetnie zapowiadającą się strzelaniną They. Jej akcja miała mieć miejsce w 2012 roku w zrujnowanym Londynie opanowanym przez roboty i inne stwory. W 2008 roku firma została jednak wykupiona przez CD Projekt, który potem (kryzys, restrukturyzacja, szukanie środków na drugą część Wiedźmina) anulował cały projekt. We wrześniu 2009 roku firma oficjalnie zakończyła swoją działalność zamykając jednocześnie pewien rozdział w historii polskich gier komputerowych.

Jednak część zespołu tworzącego Metropolis Software postanowiło założyć nową firmę o nazwie 11 bit studios. Póki co na swoim koncie mają między innymi bardzo dobrze przyjęty zarówno przez graczy jak i recenzentów Anomaly: Warzone Earth, będący komputerową strategią czasu rzeczywistego.

CDN...

A tu znajdziecie poprzednie części naszego cyklu Historia Polskich Gier

Zdjęcia

  • Infernal
Komentarze Zaloguj się lub utwórz konto, by odpowiadać